人机交互系统-11-交互模型与理论

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人机交互系统-11-交互模型与理论

背景

汽车上的刹车踏板和油门踏板相距很近,且刹车踏板要比油门踏板大很多:

经验告诉我们,可达到以最快的速度准确制动的目的

但是,依据的原理是什么呢?

设计学科通常借助模型生成新的想法并对其测试:如建筑学领域,有重量分布模型、空气环流模型、流体力学模型和光学模型等

交互设计领域:

计算用户完成任务的时间:KLM

描述交互过程中系统状态的变化:状态转移网

探讨任务的执行方法等:GOMS

预测模型

能够预测用户的执行情况,但不需要对用户做实际测试

特别适合于无法进行用户测试的情形。

举例:为改进对员工使用计算机的支持,设计了许多可行方案。如何判断那一种方法更有效?

不同模型关注用户执行的不同方面:

GOMS:击键层次模型 KLM

Fitts 定律

GOMS 模型

最著名的预测模型,1983 年由 Card, Morgan 和 Newell 提出。

基于人类处理机模型,泛指整个 GOMS 模型体系,是关于人类如何执行认知—动作型任务以及如何与系统交互的理论模型。

采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化

把每个操作的时间相加就可以得到一项任务的时间:操作指用户的目光从屏幕的一处移到另一处、识别出某个图标、手移到鼠标上

GOMS 全称

Goal-目标:用户要达到什么目的

Operator-操作:任务执行的底层行为,不能分解:为达到目标而使用的认知过程和物理行为。如点击鼠标

Method-方法:如何完成目标的过程,即对应目标的子目标序列和所需操作。如移动鼠标,输入关键字,点击 Go 按钮

Selection-选择规则:确定当有多种方法时选择和方法。GOMS 认为方法的选择不是随机的

举例

使用 GOMS 模型描述在 Word 中删除文本的过程

目标:删除 Word 中的文本

方法 1:使用菜单删除文本

步骤 1:思考,需要选定待删除的文本

步骤 2:思考,应使用“剪裁”命令

步骤 3:思考,“剪裁”命令在“编辑”菜单中

步骤 4:选定待删除文本,执行“剪裁”命令

步骤 5:达到目标,返回

GOMS 方法步骤

选出最高层的用户目标

写出具体的完成目标的方法:即激活子目标

写出子目标的方法:递归过程,一直分解到最底层操作时停止

子目标的关系:

顺序关系

选择关系:以 select:引导

GOMS 模型分析

优点:

能够容易地对不同的界面或系统进行比较分析

美国电话公司 NYNEX:利用 GOMS 分析一套即将被采用的新的计算机系统的应用效果不理想,放弃了使用新系统,为公司节约了数百万的资金。

局限性:

假设用户完全按一种正确的方式进行人机交互,没有清楚地描述错误处理的过程

只针对那些不犯任何错误的专家用户

任务之间的关系描述过于简单

忽略了用户间的个体差异

KLM 击键层次模型

Card 等 1983。对用户执行情况进行量化预测:仅涉及任务性能的一个方面:时间

用途:

预测无错误情况下专家用户在下列输入前提下完成任务的时间

便于比较不同系统

确定何种方案能最有效地支持特定任务

使用

执行时间预测方法:

列出操作次序,累加每一项操作的预计时间

$T_\text{execute}=T_K+T_P+T_H+T_D+T_M+T_R$

举例:

DOS 环境下执行“ipconfig”命令:

M K[i] K[p] K[c] K[o] K[n] K[f] K[i] K[g] K[回车]

简略表达版本:M9K[ipconfig 回车]

$T_\text{execute}=1.35 + 9 × 0.28 = 3.87\text{s}$

菜单选择(不一定对,点击鼠标应该用 P~1~ 而不是 K)

H[鼠标]MP[网络连接图标]K[右键]P[修复]K[左键]

$T_\text{execute}=0.40+1.35+2P+2K=4.35s$

编码方法

放置 M 操作符的启发规则

问题:如何确定是否需要在具体操作之前引入一个思维过程呢?

答案:

在每一步需要访问长时记忆区的操作前放置一个 M

在所有 K 和 P 之前放置 M:K $\to$ MK; P $\to$ MP

删除键入单词或字符串之间的 M:$MKMKMK \to MKKK$

删除复合操作之间的 M (如, 选中 P 和点击 P1):$MPMP_1 \to MPP_1$

KLM 分析

建模可以给出执行标准任务的时间

但没有考虑下面的问题:

错误

学习性

功能性

回忆

专注程度

疲劳

可接受性

Fitts 定律

Fitts,1954。用户访问屏幕组件的时间对于系统的使用效率是至关重要的。哪些特性会影响访问效率呢?

能够预测使用某种定位设备指向某个目标的时间

人机交互中,根据目标大小及至目标的距离,计算指向该目标的时间:可指导设计人员设计按钮的位置、大小和密集程度

对图形用户界面设计有明显的意义

“最健壮并被广泛采用的人类运动模型之一”

“轮流轻拍”实验

记录拍中和失误的情况

指令:尽可能准确而不是快速的轮流轻拍两个薄板

以实验数据为依据,得到困难指数如下

$$

ID = \log_2{\frac{2A}{W}}

$$

概述

Fitts 定律描述了人类运动系统的信息量

信息论中的 Shannon 定理

$$

C = B \log_2(\frac{S}{N}+1)

$$

C 是有效信息量(比特),B 是通道带宽,S 是信号能量,N 是噪声

Fitts 定律:S 映射为运动距离或振幅(A),N 映射为目标的宽度(W)

三个部分

困难指数 ID (Index of Difficulty) = $\log_2{\frac{2A}{W}}$

对任务困难程度的量化

与宽度和距离有关

运动时间 MT (Movement Time) = a + b*ID (secs):在 ID 基础上将完成任务的时间量化

性能指数 IP (Index of Performance) = ID/MT (bits/sec)

基于 MT 和 ID 的关系

也称吞吐量

MacKenzie 改写为

ID = log2(2A /W )

ID = log2(A /W +1)

更好地符合观察数据

精确地模拟了支撑 Fitts 定律的信息论:C = B log2(S/N+1)

计算出的任务困难指数总是整数

平均时间 MT

$MT = a+b \log_2{(\frac{A}{W} + 1)}$

常数 a 和 b 来自实验数据的线性回归

说明

如果 MT 的计算单位是秒,则 a 的测量单位是秒,b 的测量单位是秒/比特(ID 的测量单位是比特)

系数 a(截距)和 b(斜率)由经验数据确定,且与设备相关

对于一般性计算,可使用 a=50,b=150(单位是毫秒)

A 和 W 在距离测量单位上必须一致,但是不需要说明使用的具体单位

Fitts' Law

Fitts 定律建议

大目标、小距离具有优势:对选择任务而言,其移动时间随到目标距离的增加而增加,随目标的大小减小而增加

屏幕元素应该尽可能多的占据屏幕空间

最好的像素是光标所处的像素

屏幕元素应尽可能利用屏幕边缘的优势

大菜单,如饼型菜单,比其他类型的菜单使用简单

$$

ID = \log_2{(\frac{A}{W} + 1)}

$$

Fitts 定律应用

首先被 Card 等人应用在 HCI 领域:

鼠标的定位时间和错误率都优于其他设备

鼠标速率接近最快速率

使用鼠标完成运动任务比使用其他设备更加协调,这在交互设计中非常重要

策略一:缩短当前位置到目标区域的距离,如右键菜单技术

策略二:增大目标大小以缩短定位时间:Windows 操作系统和 Macintosh 操作系统中的应用程序菜单区域位置的设计

应用实例

Mac OS 和 Windows XP 的比较(苹果专利)

Mac OS 的菜单是沿着屏幕边缘排列的

Windows OS 的菜单位于标题栏下面

Jeff Raskin

用户往往在距离屏幕边缘 50 毫米处停下来:50 毫米作为 Mac OS 的菜单宽度

对于 Mac OS:MT = 50 + 150 log2(80/50+1) = 256 ms

对于 Windows OS:MT = 50 + 150 log2(80/5+1) = 663 ms

Mac OS “dock”

工具栏组件大小可以动态改变:

为用户提供了一个放大的目标区域

可显示更多图标

新版 Mac 操作系统中都实现了扩展工具栏

思考:该工具栏存在何种优缺点?

Fitts 定律测验一

微软工具栏允许用户在图标下方显示图标标签

列举一条原因,解释为什么显示标签后工具条的访问速度更快?

假设用户明确每个图标的用途

参考答案

加大了图标面积。根据 Fitts 定律,在其他条件不变的情况下,目标越大,访问越快

改变了工具栏图标过于拥挤的情况

Fitts 定律测验二

图形应用工具中的调色板如左图

每个图标的大小为 16X16 像素

以 2 列 X8 行排列在屏幕左侧

问题:不改变图标大小,且保持图标阵列位于屏幕左侧,采取何种方式可减少访问每个图标所需的时间?

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